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Guía de uso de AnimBridge
DJLI · AnimBridge
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Flujo básico
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Cargar vídeo (paso 1):
arrastra un vídeo sobre el visor de vídeo o pulsa el paso 1 para seleccionarlo.
Límite orientativo: máximo 5 MB y alrededor de 20 segundos.
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Cargar USDA (paso 2):
ahora puedes elegir entre dos fuentes desde el selector situado junto al paso 2.
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Subir archivo...
Permite cargar tu propio esqueleto USDA/USD/USDC/TXT.
También puedes arrastrarlo sobre el visor 3D.
El archivo debe contener un esqueleto válido con joints y bindTransforms.
Límite: 1 MB.
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Armature por defecto
Carga el esqueleto incluido en la app desde:
./assets/Armature_default.usda.
Es útil para probar el flujo sin tener que subir un USDA propio.
Al seleccionar esta opción, la app intentará cargarlo automáticamente.
Si falla, puedes volver a pulsar el paso 2 o usar un archivo externo.
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Procesar (paso 3):
envía el vídeo y el USDA al backend para detectar la animación.
Antes de procesar puedes elegir:
- Modelo de detección: Ligero, Completo o Detallado.
- Activar o desactivar la detección de manos.
El paso 3 se habilita cuando hay vídeo y USDA cargados correctamente.
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Descargar Animación (paso 4):
genera un USDA con la animación ya corregida, listo para importar en Blender u otro software 3D.
Importante:
el procesamiento final siempre necesita dos cosas: un vídeo válido y un esqueleto USDA válido,
ya venga de archivo externo o del Armature por defecto.
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Visores
Visor de vídeo
- Puntos 2D: activa o desactiva el overlay con los landmarks detectados.
- Click: play/pausa sobre el vídeo.
- Drag & drop: puedes soltar un vídeo directamente sobre el visor.
Visor 3D
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Navegación:
botón central = rotar,
botón central + Shift = panear,
botón central + Ctrl o rueda = zoom.
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Vistas predefinidas:
botones F, S y T.
También funcionan las teclas 1, 3 y 7.
- Doble clic: recentra y encuadra el esqueleto.
- Drag & drop: puedes soltar un USDA directamente sobre el visor 3D.
Colores del esqueleto
- ■ Azul: huesos de la zona seleccionada en el selector de preset.
- ■ Rojo: manos con baja confianza de detección, por debajo de 0.50.
- ■ Dorado / bronce: huesos en estado normal, distinguiendo izquierda y derecha.
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Edición de animación
3.1 Editor de puntos 3D
Activa Editar puntos para modificar la pose frame a frame.
El editor trabaja sobre la capa de corrección, sin destruir la animación base detectada.
- Modo Cuerpo: edita torso, brazos, piernas, cabeza y principales joints del esqueleto.
- Modo Manos: edita dedos individualmente.
- Slider Puntos: ajusta el tamaño de los handles para ver mejor huesos pequeños.
- Arrastrar gizmo: rota el hueso seleccionado; los hijos siguen al padre, los padres permanecen fijos.
- Restaurar frame: revierte el frame actual a la pose detectada, descartando cambios sin guardar de ese frame.
Después de editar, usa el botón 💾 Guardar fix para aplicar la corrección.
La corrección se propaga desde el frame actual hasta el final de la animación.
3.2 Presets de pose
Los presets guardan poses de una zona del cuerpo para reutilizarlas en otros frames o rangos.
Aplicar un preset
- Selecciona el preset de la lista.
-
Elige el ámbito:
- Frame actual: aplica solo al frame donde estás.
- Rango: aplica desde el frame inicial hasta el final indicado.
- Haz clic en Aplicar.
Espejo de preset
El botón ⇄ aplica el preset espejado al lado opuesto.
Por ejemplo, un preset de mano derecha puede aplicarse a la mano izquierda con las rotaciones invertidas.
Respeta el ámbito elegido: frame actual o rango.
Crear un preset
- Edita la pose que quieres guardar usando el editor de puntos u otros presets.
- Escribe un nombre para el preset.
- Selecciona la zona que quieres capturar: mano, brazo, pierna, torso, etc.
- Haz clic en Capturar.
El preset se guarda en localStorage y estará disponible en futuras sesiones.
Zonas disponibles
- Mano izq/der: muñeca + dedos.
- Brazo izq/der: Arm + ForeArm, sin hombro ni mano.
- Hombro izq/der: Shoulder.
- Pierna izq/der: UpLeg + Leg, sin cadera ni pie.
- Pie izq/der: Foot + ToeBase + toe final.
- Torso: Spine + Spine1 + Spine2, sin cadera.
- Cuello/Cabeza: Neck + Head.
- Cuerpo: todos los huesos.
Filtrar y gestionar presets
- Solo míos: muestra solo tus presets y oculta los de la app.
- Filtro de zona: filtra la lista por zona corporal.
- Exportar: descarga tus presets en formato JSON.
- Importar: carga presets desde un archivo JSON.
- Borrar: el botón × elimina un preset tuyo. Los presets de sistema no se pueden borrar.
3.3 Guardar y deshacer correcciones
El sistema de corrección es acumulativo y no destructivo.
La animación base detectada se mantiene intacta y sobre ella se aplica una capa de offsets.
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💾 Guardar fix:
toma los cambios hechos en el frame actual y los convierte en una corrección persistente.
Esa corrección se aplica desde el frame actual hasta el final de la animación.
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↶ Deshacer fix:
elimina la última corrección guardada.
Puedes deshacer varias veces, hasta el límite interno de historial.
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Restaurar frame:
vuelve a la pose base del frame actual sin guardar la corrección.
Nota:
el panel “Keys” aparece reservado para futuras versiones.
En la versión actual, las correcciones se gestionan mediante guardar fix y deshacer fix.
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Transporte y scrub
- Botones de transporte: reiniciar, frame anterior, play/pausa y frame siguiente.
- Velocidad: 0.25×, 0.5× y 1×.
- Seek: barra de tiempo para saltar a cualquier frame.
Atajos de teclado
Espacio: play/pausa.
← / →: frame anterior / siguiente.
1 / 3 / 7: vista frontal / lateral / superior.
Escape: sale de la selección actual en modo edición.
La línea de tiempo muestra el frame y el tiempo en formato
#frame · hh:mm:ss, por ejemplo #120 · 00:00:04.
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Limitaciones conocidas
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Caminata frontal:
MediaPipe monocular no detecta bien la profundidad en caminata frontal.
La zancada puede quedar reducida o incorrecta.
Corrígelo con el editor de puntos, presets o guardando fix.
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Orientación de pies:
en caminata lateral, los pies pueden quedar mal orientados.
Corrígelo manualmente con el editor de puntos.
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Manos ocluidas:
si las manos no son visibles o están tapadas, la detección puede fallar.
Se marcarán en rojo cuando la confianza sea baja.
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Armature por defecto:
si el esqueleto por defecto no coincide con tu personaje, usa un USDA externo
exportado desde Blender con el addon correspondiente.
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Errores frecuentes
| Error |
Causa |
Solución |
| “El vídeo pesa X MB” |
El vídeo supera el límite de 5 MB. |
Comprime o recorta el vídeo. |
| “El vídeo dura más de 20 s” |
El vídeo supera la duración recomendada o admitida por el backend. |
Recorta el vídeo. |
| “El USDA pesa X MB” |
El esqueleto supera el límite de 1 MB. |
Usa un esqueleto más simple o reduce su complejidad. |
| “No se pudo cargar el Armature por defecto” |
Falta el archivo ./assets/Armature_default.usda,
no es accesible o no es válido.
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Comprueba que el archivo exista en la carpeta assets
o usa la opción “Subir archivo...” para cargar un USDA externo.
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| “No se detectó ninguna persona” |
MediaPipe no encontró una persona visible en el vídeo. |
Usa un vídeo con una persona visible de cuerpo entero y buena iluminación. |
| “El USDA no tiene esqueleto” |
El archivo no contiene joints ni bindTransforms válidos. |
Exporta el esqueleto correctamente desde Blender con el addon DJLI. |
| “Procesar bloqueado” |
Falta vídeo, falta USDA o alguno no se cargó correctamente. |
Carga primero el vídeo y después el USDA, ya sea externo o por defecto. |
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Consejos de uso
- Vídeos laterales: la detección funciona mejor con vídeos de perfil o en tres cuartos.
- Iluminación uniforme: evita sombras fuertes, contraluces y movimientos de cámara bruscos.
- Fondo simple: fondos complejos pueden confundir al detector.
- Una sola persona: la herramienta está pensada para detectar una persona a la vez.
- Prueba rápida: usa el Armature por defecto para validar el flujo completo sin subir esqueleto propio.
- Usa presets para poses repetitivas: si una mano o un pie siempre adopta la misma pose, crea un preset y aplícalo a un rango de frames.
- Guarda fix tras editar: cada corrección relevante debe guardarse con 💾 para que se propague al resto de la animación.
- Deshace con calma: si una corrección no te convence, usa ↶ para volver al estado anterior.
- Exporta al final: la descarga genera el USDA corregido con todas las capas de fix aplicadas.
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